Atributos elementales en High Five: armas y armaduras

Fire, Water, Wind, Earth, Holy y Dark son los seis atributos de High Five. En armas aumentan ataque elemental; en armaduras aumentan resistencia. El resultado depende del elemento que utiliza el ataque y de la defensa del objetivo, no simplemente de tener un arma con un número alto.

Arma
Stone hasta 150 · Crystal hasta 300
Armadura
Stone hasta 60 · Crystal hasta 120 por resistencia/pieza
Límite por objeto
Un elemento de arma; hasta tres resistencias de armadura
Probabilidad Syndicate
Stone 50% · Crystal 30% por intento

Stones, Crystals y equipo compatible

  • Los atributos se aplican a armas y piezas de armadura compatibles de grado S o superior. No se aplican a joyas, camisas ni escudos como si fueran una pieza normal de armadura.
  • En un arma, el primer éxito desde 0 añade 20 puntos, y cada éxito posterior añade 5. Stone llega a 150; Crystal permite continuar hasta 300.
  • En armadura cada éxito añade 6 puntos de una resistencia. Stone llega a 60 y Crystal a 120 en esa pieza y resistencia.
  • En Syndicate Stone tiene 50% de éxito y Crystal 30%. Un fallo consume el material, pero no rompe el equipo ni borra el atributo conseguido.
  • Ejemplo: pasar un arma de 150 a 300 necesita 30 éxitos de +5 con Crystals. No son 30 intentos garantizados, porque cada intento puede fallar.

En armadura se aplica la resistencia opuesta

En un arma el material añade su propio elemento. En armadura añade resistencia al elemento opuesto; el mismo material tiene un uso distinto según el objeto.

  • Una pieza puede guardar hasta tres resistencias, pero no las dos de una misma pareja opuesta. Por ejemplo, no puedes añadir Fire y Water como resistencias en la misma pieza.
  • Distribuye las resistencias entre las piezas según los ataques que esperas recibir y comprueba los totales en la ventana del personaje. Tener tres líneas en una pieza no significa resistir todos los elementos por igual.
  • Ejemplo: para defenderte de ataques Fire aplica Water Stone a la armadura. Para atacar con Fire aplica Fire Stone al arma. Confundir ambos usos gasta el material en la resistencia equivocada.
Elemento del materialResistencia en armadura
FireWater
WaterFire
WindEarth
EarthWind
HolyDark
DarkHoly

Elemento del arma y elemento de las skills

Una skill con elemento propio utiliza el ataque de ese elemento más la potencia elemental de la skill; lo compara con la resistencia del mismo elemento del objetivo. Un arma Fire no convierte automáticamente una skill Water en Fire.

Las skills sin elemento propio usan el elemento de ataque de tu personaje, igual que los ataques normales. Los buffs y el enchant de skills pueden cambiarlo; revisa la descripción de la habilidad antes de elegir el atributo del arma.

Ejemplo: para una skill de fuego, un arma Fire aporta ataque Fire a la comparación. Un arma Water no añade su valor Water a ese ataque Fire. Antes de invertir en 300, elige el elemento que corresponde a los ataques que realmente utilizas.

Qué significa la diferencia de atributo

El ataque elemental se enfrenta a la resistencia del mismo elemento: superar la defensa del objetivo mejora el daño. Si la resistencia es alta, parte de esa ventaja se pierde. Subir el atributo ayuda, pero no sustituye un arma adecuada ni las skills de tu clase.

Ejemplo: un arma con 300 de atributo ofrece más ataque elemental que una de 150, pero no significa el doble de daño. La resistencia del enemigo, P. Atk./M. Atk., defensa, habilidad y críticos también influyen.

Estas probabilidades y límites corresponden a L2 Syndicate. Las guías de otras crónicas o servidores pueden describir reglas distintas.

Preguntas frecuentes

¿Qué diferencia hay entre Stone y Crystal?

Stone alcanza 150 en arma y 60 por resistencia de armadura. Crystal continúa hasta 300 y 120 respectivamente. En Syndicate sus probabilidades son 50% y 30%.

¿Qué material da resistencia a Fire?

Water Stone o Water Crystal en una pieza compatible. En armadura se añade defensa frente al elemento opuesto del material; en arma se añade el propio elemento.

¿Un atributo fallido rompe el arma?

No. Consume el material del intento sin romper el equipo ni retirar el atributo anterior.